LINE:违反顾客需求的事 绝对不能做!
LINE,是近年来崛起速度最快的智慧型手机应用程式之一,在全球每月活跃用户数达1.81亿人,每月活跃用户数总计逾8700万人,你极有可能也是其中一人。
line表情包
短短数年,LINE已成为一个应用程式平台,光是游戏就有17种,其他还有相机、漫画贴图、电子商务和影音娱乐等应用。如果把这些都纳入考量,恐怕是你手机上最大的App(application,应用程式)家族。
据官方统计,截至2014年,LINE家族(主程式+相关App)的全球下载量已突破10亿次。
快速拓展的App网络和服务打中消费者的准确度,在在都令人好奇这是一家怎么样的公司,能够不受限于既有的核心业务(文字通讯)一再创新。
从2007年开始担任LINE株式会社代表取缔役社长的森川亮(2015年3月辞职,另创专为女性设计的影音网站CChannel),将他的经营哲学写成《简化思考》(暂译,原文书名为《シンプルに考える》),关于LINE的创新与速度,从这本书中可一窥端倪。
一味追求差异化,反而离用户愈来愈远
森川在书的前言中提问:对公司来说什么事情是重要的呢?是利润、员工福祉、品牌、策略,还是商业模式?这些确实都很重要,但也都不是最重要的。
最重要的东西很简单,那就是“持续提供使用者真正想要的产品,”倘若没有热门的商品,前面提到的都不成立,因此“热门的商品”就是商业的本质。
为了达到这个目的,企业必须召集有热情和有能力的员工,尽量不加诸限制与束缚,务求创造出能使他们的能力发挥到最大的环境。而森川所谓的简化思考,便是只做符合这件事的经营管理决策,与此相违的一概舍弃。
森川说,唯有如此,经营者才不会混淆“表面的价值”和“本质”,持续把力气集中在回应顾客需求上,才是成功的唯一途径。
由简化出发,许多经营管理的金科玉律,在森川眼中都是不必要的。森川在书中直说,企业不该竞争,不需要愿景和计划,也不需要伟大的领导者,更不必要激励员工。
举例来说,最初森川的公司(LINE的前身公司NHNJapan,之后又改名为LINE株式会社)想针对智慧型手机开发程式,经过市场调查后,发现消费者最需要的功能分别是游戏、照片共享和通讯。随后,2011年发生311东日本大震灾,和亲人联络的需求大幅提升,因此他们决定要做出任何人都可以马上上手的通讯软体。这个单纯的目标,让森川的员工在一个半月内就开发出LINE。
在LINE的开发过程中,市场上和LINE功能相似的沟通软体不知凡几,企画开发人员也针对这些产品进行详细的研究,但并不是为了追求差异化,而是去思考使用者的使用情境,彻底了解“对使用者而言,运用智慧型手机沟通最重要的价值为何,”
森川认为,追求和其他商品不同的差异化,会导致公司太过重视竞争对手的产品,忽略掉使用者真正的需求。也就是说,愈追求差异化的结果,反而可能离使用者愈远。像LINE一样,完全聚焦在文字传输,甚至删除掉不需要的功能,做出每个人都可以马上学会、喜欢的产品,达到真正的差异化。
违反顾客需求的事,绝对不能做
以文字传输为主轴,LINE进化成为游戏、贴图和电子商务的平台,并且将此平台提供给企业客户以获取收入。
森川说,最初业界的人都认为网路公司的商业模式就是广告,其实他自己也知道,只要把广告放在Line的首页上就可以赚钱。
不过,广告从来不在他的选项中,因为对使用者来说,广告是干扰,这便违背了LINE提供使用舒适沟通环境的核心价值,而只要违反顾客需求的事情他绝对不做。
目前LINE的获利主要来自于企业官方帐号和贴图,也就是由企业客户设立LINE的官方帐号,发送免费贴图,增加民众的沟通乐趣。使用者可自由选择是否加企业为好友,如果不愿意,就不使用企业提供的贴图,也不会收到相关广告。这种行销方式不具有压迫性,而且加入企业为好友,自愿使用企业提供的贴图,企业还是可以收到广告效果。
事实上,贴图宣传的效果极佳。不仅LINE内建的贴图角色大受欢迎,陆续推出游戏、卡通、周边商品;甚至贴图本身就形成了另一个平台,企业可以贩售贴图给使用者,一般大众也可以自创贴图上架贩售。
LINE平台做为企业与民众互动的生态系,放眼全球都是创新的商业模式,但森川说,如果一开始就抱着“想要创新”“要做市面上没有的商品”的态度,做出使用者不想要的东西,创新也毫无意义。因此,“不需要去思考创新,而是要集中心力迎合使用者目前的需求”,这是企业的社会责任,同时也是确保商业模式成功的方法。森川说,专心一致地将产品对使用者的价值扩大到极致,在追求的道路上,创新会自然诞生。
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